miércoles, 28 de octubre de 2009

La rayuela

Niños jugando a la rayuela

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

En los próximos artículos vamos a tratar de un juego muy extendido por todo el mundo; el repertorio con el que se denomina es amplísimo, y también son muchas las pequeñas variantes que se pueden observar en el modo de jugar, así como en las formas que adopta la figura protagonista del juego.
No debemos confundir diferentes juegos que reciben el mismo nombre, "rayuela" o "tejo", que poco tienen que ver con los que nos ocupamos; toman el mismo nombre juegos en los que se utiliza un tejo o en los que se juega teniendo como referencia una línea o raya.

Iniciaremos el repertorio con los datos bibliográficos más antiguos que poseemos, que ya hacen referencia a que este juego era conocido entre los griegos y egipcios. Una de las figuras más antiguas que se conocen está trazada en el foro de Roma. Según algunos autores, durante la expansión del imperio romano, los soldados enseñaban este juego a los niños utilizando las pavimentadas superficies de las calzadas empedradas que construían a su paso (1).

Modo de jugar

La denominación de "rayuela" es la más extendida; con este nombre se identificaba a todas las figuras propias de este juego. La más común era rectangular, con uno de sus extremos terminado en medio punto, y dividida en siete compartimentos, en forma de escalera. Se trazaba sobre el suelo con una piedra o se dibujaba con tiza si la superficie lo permitía.
Las normas de juego que nos aporta Fraguas (2) son las siguientes:
«El jugador, empezando por la parte inferior o recta del rectángulo, echa una pequeña piedra plana, redonda o cuadrada, sobre la primera división, y penetrando en ella sosteniendo solamente sobre el pie derecho, tiene que hacer salir la piedra por el sitio donde entró. Concluido esto, la arroja a la segunda división y hace lo mismo, y sucesivamente va efectuando la misma operación en los demás espacios de la figura, aumentando la dificultad a medida que avanza. Como la posición no deja de ser molesta, les está permitido a los jugadores descansar en el espacio cuarto y en el séptimo, con prohibición absoluta de hacerlo en los otros cinco».
El jugador pierde cuando comete alguno de los siguientes errores: descansa en las casillas citadas, pisa alguna raya, la piedra queda sobre una raya, lo que se denomina "caer en raya", sale por uno de los lados laterales, cae en uno de los espacios que no le corresponde o sale de la figura.

Variantes

Partiendo de una forma inicial de la figura, cada pueblo la ha ido modificando a su capricho, resultando algunas complicadísimas. No obstante, el juego tiene sentido y lógica, tanto en su manera de jugar como en las denominaciones que adopta.

Los espacios que predominan en la figura son siete, coincidiendo, casi siempre, el cuarto con el "descanso" o con el "jueves", y el último o séptimo con el "domingo", la "corona", el "cielo" o la "gloria", según podemos observar en las figuras.

No es extraño que en algunos lugares se denomine al juego "La semana", puesto que en cada casilla, por orden, se anotan los días de la semana, y en otros reciba el nombre de "El descanso", tomando el nombre del cuadro más deseado. La casilla del "descanso" coincide con el "jueves", guardando analogía por lo que para los niños significaba el jueves: día en el que antaño los niños no tenían clase en el colegio por la tarde y, cuando iban, era para salir al campo con el profesor para divertirse. Así, el jueves era comparable al domingo, día de asueto. Del "domingo" sólo cabe decir que para los niños era el día grande de la semana, sin el profesor; jugaban durante toda la jornada, como vulgarmente se decía, tomando la expresión que recoge Fraguas, "a casquete quitao".

La diversidad de figuras que podemos apreciar supone, igualmente, pequeñas variantes enriquecedoras en la manera de jugar. Una muestra es la figura 3 de Fregenal que nos aporta Fraguas, según la descripción que le facilitó Luís Romero Espinosa:

«El jugador que por la suerte le toca ser mano, tira la china a los cuatro triángulos A, B, C y D, por orden, cuidando de que no caiga en raya, y la saca "pijoteando" sin pisar las rayas» (3). Los saltos de esta primera división de los cuatro triángulos, comprendidos dentro del primer cuadro, se dan, primero al triángulo A, después al B, sin pisar la raya que las separa, a continuación al C y al D. Del último triángulo se va pasando la china o tejo (también denominada "teta") a los seis espacios siguientes.
En el "cielo" termina el juego y el que primero llega (se denomina "mano" al que está jugando) despide "pijoleando" su "teta", y del mismo modo cruza todas las casillas, continuando de este modo hasta que otro jugador (denominado "porra") la recoge. El "porra" tiene que dejar la "teta" en el primer espacio y dar alcance al "mano", que ha continuado en dirección contraria a la que lanzó la "teta". Una vez cogido el "mano" por el "porra", éste lleva a aquél "a cuestas" desde ese lugar hasta donde se encuentra la figura. «Se pierde al pisar las rayas, "al montar" (pisar la tejoleta) o al sacar la "teta" por los "pucheros", indicados por dos pequeños círculos en la figura».
En los demás modelos se juega de forma similar. De las palabras que aparecen en los cuadros, Fraguas sólo nos descubre el significado de "pelulta", repetida en varias figuras, que significa penúltima.

La teta

Según los datos que nos proporciona Fraguas, en Villafranca, además del juego del que nos ocupamos, que denominaban el "chinche", practicaban otro que llamaban la "teta"; éste únicamente cambiaba en la forma, pero no en el modo de jugar. Alguna otra variante destacable presentan en Estepa. El juego es idéntico en las seis primeras casillas: se tira la "tolda" (tejoleta) y se saca con el pie; en el séptimo, sin descansar, se coge la "tolda" y se coloca en la corva de la pierna que está en el aire, y sin que se caiga se sale "pijoleando". En el recuadro "caliente", se pone la tejoleta en la boca.

En la descripción que hace Fraguas de cómo se juega en la última casilla, "mocha", podemos advertir la moda imperante en el siglo pasado: «en "mocha", después de quitarse el sombrero, se pone la tolda en la cabeza» ("mocha" significa cabeza). Lógicamente, si la tejoleta cae de cualquiera de estas partes, pasa el turno al siguiente jugador.

Los círculos que aparecen en el centro de las figuras de Olvera y La Rambla son hoyos que sirven para lanzar el tejo y saber quién inicia el juego.

Esta última figura es de las más complejas; además, una vez realizado todo el recorrido, el jugador debe someterse a dos pruebas para ganar. La primera se denomina "punta": desde el inicio del rectángulo, el jugador se coloca el tejo o piedra en la punta del pie y tiene que lanzarla a la "corona". Superada esta parte de la prueba, debe recorrer toda la figura a la "pata coja", sin descasar, y sacar el tejo de un único puntapié por la primera casilla, sin tocar los "quiricoles" (círculos señalados en los ángulos inferiores del rectángulo).
La segunda prueba, conocida con el nombre de "la ciega", consiste en repetir la misma operación con los ojos vendados, sólo apta para los jugadores más diestros. El que pierde debe llevar "a cuestas", dando un número de vueltas convenido previamente, alrededor de la figura, al que en primer lugar consigue la proeza de superar todos los recorridos.

BIBLIOGRAFÍA
  1. GRUNFELD, Frederic V.: Juegos de todo el mundo. Edilan, Madrid, 1978, p. 165.
  2. FRAGUAS, José E.: Tratado racional de gimnástica y de los ejercicios y juegos corporales. Madrid, 1894, Tomo III, pp. 526 a 531.
  3. Opus citat, p. 530.
Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 2 de febrero de 1997
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